Стек

Динамически растущий стек на массиве

Динамически растущий стек используется в том случае, когда число элементов может быть значительным и не
известно на момент решения задачи. Максимальный размер стека может быть ограничен каким-то числом, либо размером оперативной памяти.

Стек будет состоять из указателя на данные, размера массива (максимального), и числа элементов в массиве. Это число также будет и указывать на вершину.

typedef struct Stack_tag {
	T *data;
	size_t size;
	size_t top;
} Stack_t;

Для начала понадобится некоторый начальный размер массива, пусть он будет равен 10

#define INIT_SIZE 10

Алгоритм работы такой: мы проверяем, не превысило ли значение top значение size. Если значение превышено, то увеличиваем размер массива. Здесь возможно несколько вариантов того, как увеличивать массив. Можно прибавлять число, можно умножать на какое-то значение. Какой из вариантов лучше, зависит от специфики задачи. В нашем случае будем умножать размер на число MULTIPLIER

#define MULTIPLIER 2

Максимального размера задавать не будем. Программа будет выпадать при stack overflow или stack underflow. Будем реализовывать тот же интерфейс (pop, push, peek). Кроме того, так как массив динамический, сделаем некоторые вспомогательные функции, чтобы создавать стек, удалять его и чистить.

Во-первых, функции для создания и удаления стека и несколько ошибок

#define STACK_OVERFLOW  -100
#define STACK_UNDERFLOW -101
#define OUT_OF_MEMORY   -102
Stack_t* createStack() {
	Stack_t *out = NULL;
	out = malloc(sizeof(Stack_t));
	if (out == NULL) {
		exit(OUT_OF_MEMORY);
	}
	out->size = INIT_SIZE;
	out->data = malloc(out->size * sizeof(T));
	if (out->data == NULL) {
		free(out);
		exit(OUT_OF_MEMORY);
	}
	out->top = 0;
	return out;
}

void deleteStack(Stack_t **stack) {
	free((*stack)->data);
	free(*stack);
	*stack = NULL;
}

Всё крайне просто и понятно, нет никаких подвохов. Создаём стек с начальной длиной и обнуляем значения.

Теперь напишем вспомогательную функцию изменения размера.

void resize(Stack_t *stack) {
	stack->size *= MULTIPLIER;
	stack->data = realloc(stack->data, stack->size * sizeof(T));
	if (stack->data == NULL) {
		exit(STACK_OVERFLOW);
	}
}

Здесь, заметим, в случае, если не удалось выделить достаточно памяти, будет произведён выход с STACK_OVERFLOW.

Функция push проверяет, вышли ли мы за пределы массива. Если да, то увеличиваем его размер

void push(Stack_t *stack, T value) {
	if (stack->top >= stack->size) {
		resize(stack);
	}
	stack->data = value;
	stack->top++;
}

Функции pop и peek аналогичны тем, которые использовались для массива фиксированного размера

T pop(Stack_t *stack) {
	if (stack->top == 0) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	stack->top--;
	return stack->data;
}
T peek(const Stack_t *stack) {
	if (stack->top <= 0) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	return stack->data;
}

Проверим

void main() {
	int i;
	Stack_t *s = createStack();

	for (i = 0; i < 300; i++) {
		push(s, i);
	}
	for (i = 0; i < 300; i++) {
		printf("%d ", peek(s));
		printf("%d ", pop(s));
	}

	deleteStack(&s);
	_getch();
}

Напишем ещё одну функцию, implode, которая уменьшает массив до размера, равного числу элементов в массиве. Она может быть использована тогда, когда уже известно, что больше элементов вставлено не будет, и память может быть частично освобождена.

void implode(Stack_t *stack) {
	stack->size = stack->top;
	stack->data = realloc(stack->data, stack->size * sizeof(T));
}

Можем использовать в нашем случае

for (i = 0; i < 300; i++) {
	push(s, i);
}
implode(s);
for (i = 0; i < 300; i++) {
	printf("%d ", peek(s));
	printf("%d ", pop(s));
}

Эта однопоточная реализация стека использует мало обращений к памяти, достаточно проста и универсальна, работает
быстро и может быть реализована, при необходимости, за несколько минут. Она используется
всегда в дальнейшем, если не указано иное.

У неё есть недостаток, связанный с методом увеличения потребляемой
памяти. При умножении в 2 раза (в нашем случае) требуется мало обращений к памяти, но при этом каждое последующее увеличение может привести
к ошибке, особенно при маленьком количестве памяти в системе. Если же использовать более щадящий способ выделения памяти (например,
каждый раз прибавлять по 10), то число обращений увеличится и скорость упадёт. На сегодня, проблем с размером памяти обычно
нет, а менеджеры памяти и сборщики мусора (которых нет в си) работают быстро, так что агрессивное изменение преобладает
(на примере, скажем, реализации всей стандартной библиотеки языка Java).

Выбираем правильный материал

Использование различных инструментов для лепки нужно для того, чтобы изготовить фигурки настолько сложной формы, что голыми руками добиться этого не получится. Хотя вспомогательный инструмент, безусловно, упрощает выполнение задачи, все же она является априори более сложной, раз требует особого инструментария. Это выдвигает два основных требования к материалу для лепки:

Способность хорошо держать форму. Толку с того, что масса, которой придали правдоподобные черты вдохновившего предмета, «потечет» или осядет даже в обычных комнатных условиях, не будет. По этой причине некоторые особо жидкие виды материалов, которые условно можно назвать пластилином (самые разреженные виды детского теста для лепки, жидкая полимерная глина), не требуют участия инструментов. В принципе, то же самое можно сказать и об «умном» и шариковом пластилине, а также кинетическом песке: первый вообще не используют для поделок, второй используется больше для поделок аппликативного типа, третий же боится малейшего дуновения ветра.

Готовность к обработке на протяжении длительного времени. Чтобы овладеть мастерством использования специальных инструментов, нужна продолжительная практика, но даже если ребенок уже умеет с ними работать, создать сложное произведение искусства в крайне сжатые сроки он способен не всегда. В детском творчестве редко бывают случаи, чтобы дети творили по-настоящему полномасштабные большие фигуры, но все же лучше выбирать такой тип пластилина, который сам по себе не затвердевает до слишком «каменного» состояния.

Исходя из вышесказанного, для сложной обработки с применением инструментов для лепки лучше всего подходят классические разновидности пластилина, эластичная полимерная глина и более плотные виды теста для лепки.

Реализация стека на односвязном списке

Что такое односвязный список, будет
подробнее рассказано дальше. Коротко: односвязный список
состоит из узлов, каждый из которых содержит полезную информацию и ссылку на следующий узел. Последний узел ссылается на NULL.

Никакого максимального и минимального размеров у нас не будет (хотя в общем случае может быть). Каждый новый элемент создаётся заново.
Для начала определим структуру узел

#define STACK_OVERFLOW  -100
#define STACK_UNDERFLOW -101
#define OUT_OF_MEMORY   -102

typedef int T;
typedef struct Node_tag {
	T value;
	struct Node_tag *next;
} Node_t;

Функция вставки первого элемента проста: создаём новый узел. Указатель next кидаем на старый узел. Далее указатель на вершину
стека перекидываем на вновь созданный узел. Теперь вершина стека указывает на новый узел.

void push(Node_t **head, T value) {
	Node_t *tmp = malloc(sizeof(Node_t));
if (tmp == NULL) {
		exit(STACK_OVERFLOW);
	}
	tmp->next = *head;
	tmp->value = value;
	*head = tmp;
}

Функция pop берёт первый элемент (тот, на который указывает вершина), перекидывает указатель на следующий элемент и возвращает первый. Здесь есть два варианта – можно вернуть узел или значение. Если вернём значение, то придётся удалять узел внутри функции

Node_t* pop1(Node_t **head) {
	Node_t *out;
	if ((*head) == NULL) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	out = *head;
	*head = (*head)->next;
	return out;
}

и

T pop2(Node_t **head) {
	Node_t *out;
	T value;
	if (*head == NULL) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	out = *head;
	*head = (*head)->next;
	value = out->value;
	free(out);
	return value;
}

Теперь вместо проверки на длину массива везде используется проверка на равенство NULL вершины стека.

Простая функция peek

T peek(const Node_t* head) {
	if (head == NULL) {
		exit(STACK_UNDERFLOW);
	}
	return head->value;
}

Итерирование достаточно интересное. Просто переходим от одного узла к другому, пока не дойдём до конца

void printStack(const Node_t* head) {
	printf("stack >");
	while (head) {
		printf("%d ", head->value);
		head = head->next;
	}
}

И ещё одна проблема – теперь нельзя просто посмотреть размер стека. Нужно пройти от начала до конца и посчитать все элементы. Например, так

size_t getSize(const Node_t *head) {
	size_t size = 0;
	while (head) {
		size++;
		head = head->next;
	}
	return size;
}

Конечно, можно хранить размер отдельно, можно обернуть стек со всеми данными ещё в одну структуру и т.д.
Рассмотрим всё это при более подробном изучении списков.

Тестируем

void main() {
	int i;
	Node_t *head = NULL;
	for (i = 0; i < 300; i++) {
		push(&head, i);
	}
	printf("size = %d\n", getSize(head));
	while (head) {
		printf("%d ", peek(head));
		printf("%d ", pop2(&head));
	}
	_getch();
}

или так

void main() {
	int i;
	Node_t *head = NULL;
	Node_t *tmp;
	for (i = 0; i < 300; i++) {
		push(&head, i);
	}
	printf("size = %d\n", getSize(head));
	while (head) {
		printf("%d ", peek(head));
		tmp = pop1(&head);		
		printf("%d ", tmp->value);
		free(tmp);
	}
	_getch();
}

Q&A

Всё ещё не понятно? – пиши вопросы на ящик

Сегмент стека вызовов

Сегмент стека вызовов содержит память, используемую для стека вызовов. При запуске программы, функция main() помещается в стек вызовов операционной системой. Затем программа начинает свое выполнение.

Когда программа встречает вызов функции, то эта функция помещается в стек вызовов. При завершении выполнения функции, она удаляется из стека вызовов. Таким образом, просматривая функции, добавленные в стек, мы можем видеть все функции, которые были вызваны до текущей точки выполнения.

Наша аналогия с почтовыми ящиками — это действительно то, как работает стек вызовов. Стек вызовов имеет фиксированное количество адресов памяти (фиксированный размер). Почтовые ящики являются адресами памяти, а «элементы», которые мы добавляем или вытягиваем из стека, называются фреймами (или «кадрами») стека. Кадр стека отслеживает все данные, связанные с одним вызовом функции. «Наклейка» — это регистр (небольшая часть памяти в ЦП), который является указателем стека. Указатель стека отслеживает вершину стека вызовов.

Единственное отличие фактического стека вызовов от нашего гипотетического стека почтовых ящиков заключается в том, что, когда мы вытягиваем элемент из стека вызовов, нам не нужно очищать память (т.е. вынимать всё содержимое из почтового ящика). Мы можем просто оставить эту память для следующего элемента, который и перезапишет её. Поскольку указатель стека будет ниже этого адреса памяти, то, как мы уже знаем, эта ячейка памяти не будет находиться в стеке.

Шаг первый: подготовка

Чтобы сделать искусственную рану на руке, нужно сначала подготовить материалы. В зависимости от сложности задумки, может понадобиться:

клей ПВА, еще лучше, если в распоряжении есть силиконовый клей для приклеивания накладных ресниц;

пищевой краситель красного и синего цветов;

декоративная косметика или грим: тональные средства, румяна, тени (хорошо, если есть большая профессиональная палетка);

острый нож;

кисти, ватные палочки и тампоны, спонжи для нанесения тональных средств;

желатин пищевой, салфетки двухслойные или туалетная бумага (белого цвета), пластилин.

При желании сделать грим на Хэллоуин еще более страшным, можно запастись пластиковой поддельной бритвой или осколками «стекла». Эти вещи можно закрепить в ране, чтобы она смотрелась реалистично и устрашающе.

Далее нужно подумать о том, чтобы защитить окружающее пространство от появления пятен. Мебель стоит застелить бумагой или полиэтиленовой пленкой. Чтобы при переодевании не повредить грим, рекомендуется сначала надеть костюм, прежде чем приступить к макияжу.

Если «порез» будет располагаться на теле, то нужно подумать о защите костюма от образования пятен, хотя если на одежду попадет немного искусственной крови, то образ только выиграет (конечно, если используется собственный костюм, а не взятый напрокат). В том случае, если «рану» планируется расположить на лице или на шее, то для защиты одежды достаточно надеть фартук.

Какой способ создания стека использовать

Сегодня мы изучили два способа реализации стека:

  • С помощью шаблона C++.
  • При помощи массива.

Если вы используете стек в вашей программе и вам лучше чтобы она работа как можно быстрее, то используйте первый способ реализации стека.

Если же вам все равно на быстродействие программы, то можете использовать создание стека через массив. Лично мы всегда используем первый способ реализации стека. Он быстр и прост для использования и объявления.

В следующем уроке мы изучим еще одну очень важную структуру данных — очередь. Эту структуру данных используют во многих мессенджерах (например, telegram).

Что такое стек и как он работает

Стек — это структура данных, которая работает по принципу FILO (first in — last out; первый пришел — последний ушел). В C++ уже есть готовый шаблон — .

В стеке элемент, который вошел самый первый — выйдет самым последним. Получается, если вы добавили три элемента в стек первым будет удален последний добавленный элемент.На рисунке 1 вы можете увидеть 6 чисел: 6, 5, 1, 2, 5, 9. Кстати извлекать их будем в таком же порядке. Например чтобы извлечь число 1 нам придется сначала извлечь числа 6 и 5, а потом уже 1. Так как это стек, эти числа мы добавляли в обратном порядке. Если быть точным вот так: 9, 5, 2, 1, 5, 6.

В стеке нет индексов как в массиве, а значит вы не можете обратиться к определенному элементу. Все потому что, стек построен на связных списках.

Это значит что каждый элемент (кроме последнего — он показывает на , если простыми словами, то на ничего) имеет указатель на следующий элемент. Но есть элемент, на который нет указателя — первый (или как его еще называют головной).

Вы наверно спросите зачем использовать связные списки, если с таким же успехом можно было использовать простой массив. Тем более даже новичку не понадобится много времени чтобы разобраться в нем.

Но все достоинство шаблонного стека заключается в добавлении и удалении элементов. Эти операции происходят за константное время (это хороший плюс).

Разновидности [ править | править код ]

У стека может быть один рабочий конец или два — с обоих концов инструмента. Бывают также проволочные стеки — кольца различной кривизны на деревянных ручках.

Основными инструментами для работы с пластилином, помимо рук, являются стеки, петли и ножи.

Стеки могут иметь самую разную форму. Нередко простая форма оказывается самой эффективной и любимой. Стеки продаются в салонах для художников, их так же не сложно изготовить своими руками, исходя из своих собственных представлений о нужном инструменте.

Их можно изготовить своими руками из сухих деревянных щепок.

Стек «петля» состоит из фигурной металлической петли, закрепленной на рукоятке. Петля инструмента может быть изготовлена из стальной проволоки разного сечения либо стальной полосы. Петли как и стеки хорошо иметь разной величины и применять в зависимости от размера скульптуры и стадии работы.

Нож позволяет срезать пластилин, задавая основу формы и рисовать кончиком ножа по поверхности, как карандашом по бумаге, намечая оси, границы планов и так далее.

Иногда, глядя на творения мастеров, созданные из пластилина, просто поражаешься: как им это удается? Почему в руках даже одаренных детей получаются просто милые поделки, а другим удается создавать истинные шедевры? Секрет, как оказалось, прост: авторы лучших образцов лепки работают не голыми руками, а вооружаются целым набором разнообразных специфических инструментов, помогающих придать куску материала любую форму или текстуру.

Собственно, переход от любительского уровня к профессиональному происходит именно в тот момент, когда ребенок начинает учиться уверенно пользоваться инструментами для лепки, поэтому следует обратить больше внимания на этот момент.

Шаг четвертый: создаем иллюзию кровотечения

Чтобы рана выглядела эффектнее, ее следует окропить искусственно кровью. Можно просто окунуть тампон в жидкость и позволить ей стечь на кожу, образуя подтеки. Или взять щетку, и с её помощью создать брызги.

Если купить искусственную кровь не удалось, то ее можно сделать своими руками. Для этого потребуется:

  • полстакана сахара;
  • по четверти стакана кукурузного крахмала и воды.

Все нужно смешать и варить около часа, постоянно помешивая, иначе подгорит. Ближе к концу варки нужно добавить две чайные ложки красного красителя, несколько капель синего. Синий краситель нужно добавлять о капле, добиваясь нужного оттенка. Получится вязкая, густая жидкость бордового цвета, которая на коже образует реалистичные подтеки.

При желании можно вставить в готовую «рану» имитацию бритвенного лезвия или осколков стекла. Но держаться эти предметы будут, только в искусственной коже из желатина, так как она более крепкая.

Эффектная «рана» для вечеринки в честь Хэллоуина готова! Можно оправляться на праздник.

Пользователь Debrito на ресурсе pikabu рассказал немножко о своей работе гримером и о маленьких уловках, к которым прибегают при этом.

Например, как сделан этот шрам.

Для создания макета шрама нам понадобится пластелин без серы.

Далее лепим сам макет и огораживаем его бортиками из того же пластилина.

Замешивает резину макетную в пропорциях.

И заливаем в заготовку из пластилина.

И оставляем сохнуть примерно на пару тройку часов. После получаем вот такую заготовку.

Далее акриловая клейкая паста, в моем случае это просейд американский.

И оставляем сохнуть. Причем первые 2 часа в комнате.

Потом, когда станет прозрачным, убираем в холодильник еще на 2 часа.

Далее наносим клей Просейд на место, куда клеим, и на саму накладку. Прикладываем и сильно прижимаем в течение 1 минуты. Потом аккуратно отделяем резинку от места. Помогать можно спиртом.

Чет как-то мало, подумал я, и решил сделать себе рассечение на другой стороне лица.

Далее немного цвета.

Добавим немного коагулятора крови.

Ну и, пожалуй, жидкой кровушки тоже добавим.

Фотогалерея: Лицо со шрамом: как сделать поддельные шрамы и порезы на Хэллоуин

Воплотить оригинальный образ на Хэллоуин при помощи одного лишь костюма вряд ли получится. Специфика праздника требует полного погружения в устрашающий характер персонажа и тут без специфического грима никак не обойтись. Сегодня мы расскажем вам как сделать шрамы на Хэллоуин — один из самых популярных и эффектных элементов внешности многих монстров и традиционных хэллоуинских героев.

Для чего нужен стек?

Главное предназначение стека — решение типовых задач, предусматривающих поддержку последовательности состояний или связанных с инверсионным представлением данных. В компьютерной отрасли стек применяется в аппаратных устройствах (например, в центральном процессоре, как уже было упомянуто выше).

Практически каждый, кто занимался программированием, знает, что без стека невозможна рекурсия, так как при любом повторном входе в функцию требуется сохранение текущего состояния на вершине, причём при каждом выходе из функции, нужно быстро восстанавливать это состояние (как раз наша последовательность LIFO).

Если же копнуть глубже, то можно сказать, что, по сути, весь подход к запуску и выполнению приложений устроен на принципах стека. Не секрет, что прежде чем каждая следующая программа, запущенная из основной, будет выполняться, состояние предыдущей занесётся в стек, чтобы, когда следующая запущенная подпрограмма закончит выполняться, предыдущее приложение продолжило работу с места остановки.

Что такое стек в Python?

Стек в Python – это линейная структура данных, в которой данные расположены объектами друг над другом. Он хранит данные в режиме LIFO (Last in First Out). Данные хранятся в том же порядке, в каком на кухне тарелки располагаются одна над другой. Мы всегда выбираем последнюю тарелку из стопки тарелок. В стеке новый элемент вставляется с одного конца, и элемент может быть удален только с этого конца.

Простым примером стека является функция «Отменить» в редакторе. Функция отмены работает с последним выполненным нами событием. Мы можем выполнять две операции в стеке – PUSH и POP. Операция PUSH – это когда мы добавляем элемент, а операция POP – когда мы удаляем элемент.

Рисование пластилином по картинкам-шаблонам

Развивающаяся техника напоминает мозаичное искусство, объединяя лепку и аппликацию. Используя шаблоны или раскраски, просим ребенка «нарисовать» фрукты, листья, солнышко, радугу, паровоз, автомобиль, танк, и так далее. Применяя основные приемы лепки из пластилина нужных цветов, размещаем тонкие колбаски, блинчики внутри контуров.

Основные приемы моделирования из пластилина:

  • отщипываем;
  • сплющиваем;
  • раскатываем и скатываем;
  • прищипываем или защипываем;
  • вытягиваем или оттягиваем;
  • примазываем и вдавливаем;
  • скручиваем и перекручиваем;
  • процарапываем.

С малышами, которым два и три годика, начинаем с простого размазывания пластилина в контур солнышка или листочка (прекрасный массаж для маленьких пальчиков!), комбинируя лепку и рисование, со временем они научатся рисовать пластилином по шаблонам.

Правила использования

Поскольку речь идет о детях, самое главное требование к любым инструментам для лепки – это безопасность. Специально изготовленные приспособления обычно выпускаются из пластмассы, и даже будучи созданными для нарезки материала, не позволяют порезаться, но при этом могут обладать достаточно острым концом, попадать которым в глаз крайне нежелательно. По этой причине занятия лепкой для маленьких детей (особенно групповые) необходимо проводить только в присутствии взрослого, который наблюдает за порядком.

При этом использование подручных средств, в частности, для нарезания того же материала, должно ограничиваться хотя бы возрастом. Применять для резки настоящие ножницы не стоит хотя бы до похода в школу, да и то они должны быть специальными, с неострыми концами.

Что же касается настоящего ножа, применяемого для точной фигурной нарезки, то его применение и вовсе лучше оставить детям, уже достигшим хотя бы возраста 8-10 лет, да и то при условии, что они отличаются большой аккуратностью движений.

В целом же, инструменты для лепки следует подключать постепенно. Вывалив перед ребенком два десятка разных устройств вы его только ошарашите – он начнет пробовать все по очереди, а в итоге не научится пользоваться ничем и разочаруется. Начинать нужно с простого – стек и качалок в сочетании с доской, и лишь затем постепенно вводить все новые, более сложные инструменты, понемногу расширяя спектр творческих возможностей малыша.

О том, что можно слепить с ребенком из полимерной глины, смотрите в следующем видео.

Стек вызовов на практике

Давайте рассмотрим детально, как работает стек вызовов. Ниже приведена последовательность шагов, выполняемых при вызове функции:

   Программа сталкивается с вызовом функции.

   Создается фрейм стека, который помещается в стек. Он состоит из:

   адреса инструкции, который находится за вызовом функции (так называемый «обратный адрес»). Так процессор запоминает, куда ему возвращаться после выполнения функции;

   аргументов функции;

   памяти для локальных переменных;

   сохраненных копий всех регистров, модифицированных функцией, которые необходимо будет восстановить после того, как функция завершит свое выполнение.

   Процессор переходит к точке начала выполнения функции.

   Инструкции внутри функции начинают выполняться.

После завершения функции, выполняются следующие шаги:

   Регистры восстанавливаются из стека вызовов.

   Фрейм стека вытягивается из стека. Освобождается память, которая была выделена для всех локальных переменных и аргументов.

   Обрабатывается возвращаемое значение.

   ЦП возобновляет выполнение кода (исходя из обратного адреса).

Возвращаемые значения могут обрабатываться разными способами, в зависимости от архитектуры компьютера. Некоторые архитектуры считают возвращаемое значение частью фрейма стека, другие используют регистры процессора.

Знать все детали работы стека вызовов не так уж и важно. Однако понимание того, что функции при вызове добавляются в стек, а при завершении выполнения — удаляются из стека, дает основы, необходимые для понимания рекурсии, а также некоторых других концепций, которые полезны при отладке программ

Глубокий стек

Понятие стека относится и к кеш-игре, и к турнирному покеру, но в каждой дисциплине его значение разное. Например, для кеш-столов вы самостоятельно выбираете стек, и проиграв все фишки, можете докупить необходимое количество. Различие в сумме стека объясняется тем, что игра проходит на разных лимитах. За кеш-столами лимиты делятся по стоимости блайндов на низкие, средние, высокие. 

В турнирном покере вы играете за столом со стеком, который начисляется при регистрации (стартовый стек). Он будет одинаковым для всех участников, кроме турниров с ребаями, где игрок может увеличить количество фишек еще на начальных этапах. По ходу игры ценность стека меняется, так как по истечению установленного времени большой блайнд растет. Например, перед началом турнира стек каждого игрока 100ББ. Если малый и большой блайнды (МБ и ББ) составляют 5/10, то стартовый стек участника составит 1000 фишек (10*100 = 1000). Спустя время МБ и ББ увеличится вдвое до 10/20, соответственно ставки повысятся, и это повлияет на размер стека. 
Именно поэтому в разных направлениях покера фишки имеют разную ценность. В кеш –  их значение не меняется, в то время в турнире игроки 

Выше мы упоминали о том, что от размера стека зависит ход игры. Рассмотрим на примере глубокого типа.

Глубокие стеки в покере – это стеки с количеством 200 и более больших блайндов. В покере также существует выражение «дип стек» (анг. Deep stack). Играя с глубокими стеками, у вас в распоряжении 200ББ. Начиная с 150ББ темп игры становится более размеренным. Игрок может сбрасывать слабые руки, а дождавшись подходящие карты разыгрывать их на всех трех этапах раздачи.

Глубокий стек в покере отличается от игры с другими стеками тем, что у существенно большего числа рук на флопе будут хорошие шансы, поэтому покеристы могут играть более лузово.

Плотность скульптурного пластилина. Пластилин скульптурный

  • #
  • А
  • Б
  • В
  • Г
  • Д
  • Е
  • Ж
  • З
  • И
  • К
  • Л
  • М
  • Н
  • О
  • П
  • Р
  • С
  • Т
  • У
  • Ф
  • Х
  • Ц
  • Ч
  • Ш
  • Щ
  • Э
  • Ю
  • Я

Пластилин скульптурный «Студия» от Гамма Москва выпускается в двух цветах телесный и оливковый и отвечает различным задачам классической лепки.

Пластилин разделяется на твердый (Т) и мягкий (М), что значительно расширяет спектр выполняемых работ.

Пластилин сохраняет пластичность и плотность в процессе работы. Поэтому такой пластилин находит применение главным образом в работах, где требуется очень тонкая и четкая проработка формы.

Пластилин отличает особая эластичность, лепка из такого пластилина доставит Вам удовольствие.

Данное свойство позволяет использовать его для скульптурной миниатюры и медальерных работ.

Также такой пластилин незаменим при выполнении макетов, эскизных работ и небольших по форме скульптур.

Сохраняя все достоинства традиционного пластилина, он идеально держит форму, что позволяет создавать из него небольшие предметы.

Устойчив к температурным изменениям.

Скульптурный пластилин отличает традиционно высокое качество он не оставляет пятен и не прилипает к рукам и специальным материалам, используемым в работе.

Срок годности пластилина не ограничен: сохраняет свои свойства в течение длительного времени, поэтому его можно использовать на протяжении многих лет.

Для изготовления скульптурного пластилина используется воскообразная масса с добавлением минеральных пигментов и наполнителей.

Экологическое качество пластилина характеризуется его абсолютной безвредностью, что подтверждено наличием отечественных гигиенических сертификатов безопасности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector